Uwaga: duże spoilery. Tekst omawia fabułę od A Realm Reborn aż po Dawntrail, w tym śmierci postaci i zakończenia dodatków.
Za pierwszym razem grałem w Final Fantasy XIV, żeby dotrzeć do endgame'u. Za drugim — żeby zrozumieć ludzi, do których zdążyłem się przywiązać. Za trzecim stworzyłem Wojownika Światła możliwie podobnego do siebie, bo nie chciałem już tylko oglądać jego historii. Chciałem się w niej znaleźć.
Final Fantasy XIV nie jest krótką grą. Przejście głównego wątku, z czytaniem dialogów i oglądaniem przerywników, może zająć setki godzin. Jakimś sposobem odbyłem tę podróż trzy razy. Co dziwne, wcale nie zakochałem się w FFXIV od początku.
Zacząłem grać jeszcze przed premierą Endwalkera, kiedy aktualnym dodatkiem było Shadowbringers. Początkowo fabuła obchodziła mnie niewiele. Pomijałem dialogi i cutscenki. Chciałem przede wszystkim dotrzeć do endgame'u.
Wszystko zmieniło się, gdy dotarłem do Shadowbringers.

Dodatek, przy którym przestałem pomijać dialogi
W Shadowbringers historia stała się tak przyciągająca, że zwyczajnie nie mogłem już jej pomijać. Nagle chciałem wiedzieć, kim są ci ludzie. Chciałem zrozumieć, dlaczego troszczą się o siebie i — chyba jeszcze ważniejsze — dlaczego tak bardzo zależy im na moim Wojowniku Światła.
Właśnie to FFXIV zrobiło dla mnie niesamowicie dobrze. Historia ciągle wraca do współpracy, zaufania, współczucia i ruszania naprzód nawet wtedy, gdy wszystko wydaje się beznadziejne. Scions przestają być NPC-ami stojącymi w miejscu i czekającymi, żeby wręczyć Ci zadanie. Stają się ludźmi, którym naprawdę na Tobie zależy.
Jednym z najmocniejszych przykładów jest Wojownik Światła powoli załamujący się pod ilością Światła pochłoniętego w Shadowbringers. Wszyscy wokół widzą, że dzieje się coś bardzo złego. Tym razem legendarny bohater, który rozwiązywał problemy całego świata, nie potrafi po prostu rozwiązać własnego.
Patrzenie na niemal bezradnych przyjaciół, desperacko szukających sposobu, żeby Cię uratować, sprawiło, że cała grupa stała się dla mnie prawdziwa. Jest poświęcenie, desperacja i poczucie, że być może tym razem sprawy zaszły za daleko. A jednak udaje się zwyciężyć.
FFXIV robi to lepiej niż niemal każda gra, w którą grałem: przeprowadza przez bardzo mroczne momenty, nie tracąc wiary w nadzieję. Dla kogoś może to być po prostu fabuła MMO. Dla mnie była to również gra, która potrafiła podnieść mnie na duchu w najgorszych okresach życia.
Powrót do A Realm Reborn jak do prequela
Jak więc udało mi się przejść tak ogromną historię trzy razy? Pierwsze podejście było dziwne. Praktycznie pomijałem fabułę aż do Shadowbringers, dopiero wtedy zacząłem śledzić ją porządnie, a później przeszedłem również Endwalkera.
Następnie stworzyłem nową postać, bo chciałem poznać Scions od początku. W osobliwy sposób A Realm Reborn stało się dla mnie prequelem. Wiedziałem już, dokąd ci ludzie ostatecznie dotrą. Teraz chciałem zobaczyć, jak to wszystko się zaczęło. I szczerze mówiąc, chyba właśnie to pomogło mi przetrwać ARR.
Dla niektórych stwierdzenie, że pominięcie początku pomogło mi później go docenić, będzie pewnie herezją. Ale okoliczności miały znaczenie. Wejście w A Realm Reborn bez żadnej wiedzy bywa trudne. Gra jest powolna. Bardzo powolna. Czasami wydaje się zdeterminowana, żeby każde proste zadanie zamienić w całe popołudnie biegania na posyłki.
Kiedy jednak znasz już bohaterów i Ci na nich zależy, odbiór się zmienia. Zamiast zastanawiać się, dlaczego w ogóle powinienem się nimi przejmować, czekałem na znajome twarze. Chciałem zobaczyć ich wcześniejsze relacje, osobowości i błędy.
Pomimo moich narzekań na tempo, zakończenie ARR jest fantastyczne. Wydarzenia wokół Nanamo, zdrada w Ul'dah i rozpad wszystkiego, co wydawało się stabilne, wreszcie nadają historii pilność. Ultima Weapon pochłaniająca primale to z kolei pomysł, który od razu podnosi stawkę ponad wcześniejsze zadania polegające na przynoszeniu przedmiotów.
ARR potrzebuje zdecydowanie za dużo czasu, żeby tam dotrzeć. Ale kiedy wreszcie rusza, widać już, czym FFXIV może się stać.
Heavensward niemal od razu poprawia tempo
Potem przychodzi Heavensward. Dla mnie tempo poprawia się dramatycznie. Nagle są smoki, zamki, stare urazy, religia, polityczny konflikt i prawdziwie średniowieczna atmosfera. Po dużej części A Realm Reborn mam wrażenie, że gra wreszcie postanowiła ruszyć z miejsca.
Szczególnie zapamiętałem konflikt wokół Shivy i Ysayle. Historia Ysayle, a ostatecznie jej śmierć, uderzyły we mnie zaskakująco mocno. Heavensward daje też więcej miejsca takim postaciom jak Y'shtola, Matoya i Krile, rozszerzając świat daleko poza to, co ustaliło ARR.
To był pierwszy dodatek poza Shadowbringers, w którym znowu poczułem to samo przyciąganie. Chciałem iść dalej, bo musiałem wiedzieć, co wydarzy się później.

Stormblood i poznawanie Alisaie
Stormblood przesuwa historię w stronę wojny i wyzwolenia, zabierając nas przy tym do regionów mocno inspirowanych kulturami Azji Wschodniej. Atmosfera jest zupełnie inna niż w Heavensward. Zamiast dawnych smoków i zamków Ishgardu mamy okupowane kraje, ruchy oporu i ludzi walczących o odzyskanie domu.
To również tutaj naprawdę zacząłem zwracać uwagę na Alisaie. Coraz lepiej widać, jak bardzo zależy jej na Wojowniku Światła. Martwi się o niego, podziwia go i chce stać się na tyle silna, żeby stanąć u jego boku, zamiast tylko obserwować z oddali. Ta relacja stała się jedną z moich ulubionych części gry.
Stormblood robi jeszcze coś, co bardzo lubię w dobrych historiach: przedstawia postać tak, że wydaje Ci się, że już ją rozumiesz, a później stopniowo sprawia, że ta ocena staje się coraz mniej wygodna. Najlepszym przykładem jest chyba Yotsuyu.
Na początku gra daje wszelkie powody, żeby jej nienawidzić. Później zmusza do zrozumienia okoliczności, które pomogły stworzyć osobę, jaką się stała. Zrozumieć człowieka nie znaczy usprawiedliwić jego czyny. Właśnie ta różnica sprawia jednak, że jej historia jest znacznie ciekawsza.

Endwalker: początek końca
A potem jest Endwalker. Zakończenie historii budowanej przez wiele lat. Przez większość dodatku dominowało u mnie poczucie, że oglądam początek końca. Po latach wojen, tajemnic i pytań wszystko wreszcie zmierzało do finału.
Po raz pierwszy naprawdę wchodzimy do Garlemald. I nie znajdujemy wyłącznie imperium pełnego bezimiennych wrogów. Widzimy złamanych ludzi, strach, nieufność i propagandę. Ludzi, którzy tak długo wierzyli, że jesteśmy ich wrogami, iż niektórzy wolą umrzeć, niż przyjąć naszą pomoc.
Było w tym coś głęboko smutnego. Technicznie przyszliśmy pomóc, ale lata manipulacji i nienawiści nie mogły po prostu zniknąć dlatego, że Wojownik Światła wszedł do pokoju i powiedział: „zaufajcie mi”.
Potem Endwalker zaczyna odpowiadać na pytania obecne od lat: Hydaelyn, Zodiark, Starożytni, Final Days, nasza podróż do przeszłości i Meteion. Skala historii robi się ogromna, ale nie samo zagrożenie końcem świata zostało ze mną najmocniej.
Była to tragedia wynikająca ze świadomości, że całe cywilizacje mogą zniknąć. Wszystko, co ludzie budowali, kochali i w co wierzyli, może kiedyś przepaść. Podróż Meteion konfrontuje nas ze światami, które szukały sensu i ostatecznie go nie znalazły. Dochodziły do różnych wniosków o istnieniu, ale raz za razem kończyły w rozpaczy.
A jednak ludzkość idzie dalej. To chyba najtrudniejsza do opisania dla mnie część Endwalkera: tragiczne fantasy na ogromną skalę. Wiesz, że wydarzą się straszne rzeczy, że ludzie i cywilizacje przepadną, a mimo to trzymasz się nieracjonalnej wiary, że być może tym razem da się inaczej.
Czy nie jest to po prostu ludzka natura? Nawet gdy wszystko wskazuje na beznadzieję, jakaś część nas nadal mówi: może istnieje inna droga. Może jutro będzie inaczej. Może nadal możemy kogoś uratować.
Endwalker bierze ten mały, uparty odruch i zamienia go w odpowiedź na samą rozpacz. Po tylu dodatkach spędzonych na patrzeniu, jak ci ludzie wspólnie walczą, ten finał wydaje się zasłużony.
No i oczywiście jest jeszcze Zenos. Po uratowaniu samego istnienia trafiasz na skraj wszechświata, żeby ostatni raz rozliczyć się z tym kompletnym szaleńcem. I jakimś sposobem to działa.

Dawntrail zrobiło ze mnie postać drugoplanową
Niestety, właśnie w Dawntrail to doświadczenie rozpadło się dla mnie. Po tym, jak Endwalker pokazał Wojownika Światła jako kogoś, komu ludzie ufają podczas końca świata, nowy dodatek nagle odsuwa nas na dalszy plan.
Rozumiem intencję. Poprzednia saga się skończyła. Gra musiała obniżyć stawkę, wprowadzić nowych bohaterów i zacząć coś świeżego. Zrozumienie tej decyzji nie sprawiło jednak, że mi się spodobała.
Przez dużą część Dawntrail czułem się mniej jak główny bohater, a bardziej jak zdecydowanie zbyt wykwalifikowana niańka. Po walce z Zenosem na krańcu istnienia, konfrontacji z Meteion i pomaganiu w uratowaniu świata miałem wrażenie, że kupiłem dodatek, w którym wszyscy uprzejmie proszą mnie, żebym stanął kilka metrów za właściwą postacią główną.
To był zgrzyt. Jednym z powodów, dla których tak kochałem Shadowbringers i Endwalkera, było znaczenie Wojownika Światła nie tylko ze względu na jego potęgę, ale również relacje budowane przez lata. Celowe odejście od tej dynamiki w Dawntrail może działać dla innych. Dla mnie nie zadziałało.

Dlaczego więc przeszedłem FFXIV trzy razy?
Patrząc wstecz, każde podejście miało zupełnie inny cel. Za pierwszym razem historia niewiele mnie obchodziła. Chciałem endgame'u, pominąłem większość początku i przypadkiem odkryłem fabułę, którą pokochałem, gdy dotarłem do Shadowbringers.
Za drugim stworzyłem nową postać, żeby zrozumieć ludzi, do których zdążyłem się przywiązać. Wróciłem do A Realm Reborn niemal jak do prequela. A za trzecim zrobiłem Wojownika Światła możliwie podobnego do siebie. Nie chciałem już tylko jeszcze raz obejrzeć tej historii. Chciałem się w niej znaleźć.
To chyba najdziwniejsza rzecz w mojej relacji z Final Fantasy XIV. Zaczynałem jako gracz uderzający w przycisk pomijania, bo chciał dotrzeć do „prawdziwej gry”. Kilka lat później miałem za sobą trzy przejścia jednej z najdłuższych historii RPG.
Nie dlatego, że każdy jej fragment jest idealny. A Realm Reborn potrafi być boleśnie powolne. Niektóre dodatki są lepsze od innych. Dawntrail mnie rozczarowało. Pod tym wszystkim kryje się jednak opowieść o ludziach, którzy dalej sobie ufają, troszczą się o siebie i idą naprzód mimo wszelkich powodów, żeby się poddać.
Może właśnie dlatego wracałem. Za pierwszym razem grałem, żeby dotrzeć do endgame'u. Za drugim — żeby zrozumieć ludzi, do których się przywiązałem. Za trzecim — bo gdzieś po drodze ich historia zaczęła trochę przypominać moją.
Ten tekst jest osobistą opinią autora. Materiały z Final Fantasy XIV należą do Square Enix; artykuł nie jest oficjalnym materiałem ani współpracą ze Square Enix.