Horror i przemoc z gry. Tekst zawiera spoilery dotyczące eksploracji; duży spoiler fabularny o Bestii oznaczono osobno.
Amnesia: The Bunker to jedna z tych gier, które wrzucają cię prosto do piekła, pokazują drzwi wyjściowe i mówią: radź sobie.
Wcielamy się w Henriego Clémenta, francuskiego żołnierza z czasów I wojny światowej. Razem ze swoim przyjacielem Augustinem Lambertem trafia w sam środek koszmaru, który bardzo szybko przestaje przypominać zwykłą historię wojenną.
Czyli, krótko mówiąc: klasyczna Amnesia. Tylko że tym razem Frictional Games zrobiło coś trochę innego.
Mniej fabuły, więcej horroru
The Bunker nie jest kolejną Amnesią zbudowaną wokół ogromnej ilości historii, dialogów i kolejnych wydarzeń fabularnych. I patrzę tutaj szczególnie na ciebie, Amnesia: Rebirth.
Bunker jest znacznie prostszy. Jesteś zamknięty w jednym bunkrze. Masz generator. Generator potrzebuje paliwa. Kiedy działa, masz światło. Kiedy przestaje działać, robi się ciemno, a gdzieś w ścianach porusza się coś, czego zdecydowanie nie chcesz spotkać.
I właściwie tyle wystarczy. Gra nie próbuje co chwilę tłumaczyć ci, dlaczego powinieneś się bać. Po prostu tworzy warunki, w których zaczynasz bać się sam.
Oczywiście The Bunker ma fabułę. Poznajemy losy żołnierzy, samego bunkra i Lamberta poprzez pozostawione notatki oraz otoczenie. Jest ona jednak znacznie subtelniejsza. Możesz się w nią zagłębić, jeśli chcesz, albo zrobić to, co prawdopodobnie zrobi część graczy: przejść grę, a później obejrzeć godzinny film na YouTube tłumaczący wszystko, czego nie zauważyli.
I według mnie właśnie tutaj Bunker trafia w punkt.
Klaustrofobia robi tutaj połowę roboty
Jedną z najlepszych rzeczy w The Bunker jest sama lokacja. Praktycznie cała gra dzieje się w jednym kompleksie. Na początku dostajesz mapę i mniej więcej wiesz, gdzie powinieneś iść, ale mapa niewiele pomaga, kiedy boisz się w ogóle wyjść z bezpiecznego pomieszczenia.
Bestia porusza się w ścianach i suficie. Słyszysz ją nad sobą. Czasami słyszysz, że jest niedaleko, ale nie masz pewności, czy naprawdę wyjdzie. I właśnie ta niepewność działa znacznie lepiej niż kolejny wyskakujący z szafy potwór.
Po kilku godzinach zaczynasz rozumieć zasady gry. Oswajasz się z bunkrem. Wiesz mniej więcej, co możesz zrobić i jak reagować. Ale to nie znaczy, że przestajesz się bać.
To chyba jedna z największych zalet The Bunker. Potwór z czasem staje się bardziej przewidywalny, ale nigdy całkowicie bezpieczny.
Masz broń. Niewiele ci to daje
W przeciwieństwie do wielu poprzednich odsłon Amnesii Henri nie jest całkowicie bezbronny. Dostajemy rewolwer, możemy znaleźć granaty i kilka innych sposobów radzenia sobie z zagrożeniem. Problem w tym, że amunicji nie ma nieskończenie wiele, a wystrzał również robi hałas.
Broń daje więc bardzo ciekawe poczucie bezpieczeństwa. Możesz się bronić, ale nigdy nie czujesz się potężny.

Do tego dochodzą szczury. Same w sobie nie są głównym zagrożeniem, ale potrafią skutecznie zablokować drogę albo zmusić nas do wykorzystania zasobów, które wolelibyśmy zachować na później.
The Bunker cały czas zmusza przez to do małych decyzji:
- Czy naprawdę warto zużyć nabój?
- Czy odpalać generator teraz?
- Czy zostało mi wystarczająco dużo paliwa?
- Czy iść dalej, skoro słyszę coś w ścianie?
Dzięki temu nawet zwykłe przejście przez korytarz potrafi zamienić się w małą wyprawę.

Plan jest banalnie prosty: wydostać się
Naszym głównym celem nie jest uratowanie świata ani odkrycie pradawnej tajemnicy. Chcemy po prostu wydostać się z tego cholernego bunkra.
Wyjście jest zablokowane i trzeba je wysadzić. Dynamit znajduje się w arsenale, a żeby zrealizować plan ucieczki, musimy przeszukać inne części kompleksu, między innymi więzienie czy kwatery żołnierzy, i zdobyć rzeczy potrzebne do dalszej eksploracji.
To bardzo prosty cel i właśnie dlatego działa. Wiesz od początku, czego chcesz. Problemem jest droga. Każda kolejna część bunkra jest następnym miejscem, do którego naprawdę nie masz ochoty wchodzić, ale wiesz, że bez tego nigdy stąd nie wyjdziesz.

Małe szczegóły robią ogromną różnicę
Duży spoiler fabularny: poniższe akapity opisują tożsamość Bestii i działanie konkretnego przedmiotu. Przejdź do kolejnej sekcji, jeśli chcesz odkryć to samodzielnie.
Lambert po wypiciu wody z tajemniczego źródła stopniowo zmienia się w Bestię polującą później na Henriego w bunkrze. Gra ma mnóstwo drobiazgów, których spokojnie można podczas pierwszego przejścia nawet nie zauważyć. Jednym z moich ulubionych jest pluszowy królik należący do Lamberta.
Jeśli go odnajdziemy i użyjemy podczas spotkania z Bestią, potwór potrafi zatrzymać się i zainteresować zabawką. Na moment przebija się przez niego coś z człowieka, którym kiedyś był.
To niewielki szczegół, ale właśnie takie rzeczy sprawiają, że świat wydaje się czymś więcej niż zbiorem korytarzy przygotowanych wyłącznie dla gracza. Z poprzednich Amnesii nie pamiętam wielu podobnych momentów, które aż tak dobrze łączyły mechanikę gry z jej historią.
Jeden bunkier zamiast stu lokacji
I chyba właśnie dlatego tak bardzo podoba mi się The Bunker. Uwielbiam gry, które biorą jedną lokację i wyciskają z niej absolutnie wszystko, zamiast co godzinę teleportować gracza do kolejnego zupełnie nowego miejsca.
Twórcy mogą wtedy naprawdę przemyśleć przestrzeń. Zaczynasz zapamiętywać korytarze. Wiesz, gdzie prowadzą drzwi. Kojarzysz charakterystyczne pomieszczenia. Miejsce, które na początku było dla ciebie kompletnie obce, stopniowo zaczyna przypominać coś, co znasz.
Tylko że jednocześnie nadal nie czujesz się tam bezpiecznie. I właśnie tutaj The Bunker przypomina mi, dlaczego gry Frictional Games potrafią być tak dobre. Nie potrzebują największych map, ogromnej liczby przeciwników ani dziesiątek godzin zawartości. Potrzebują dobrego pomysłu, odpowiedniej atmosfery i miejsca, którego po kilku godzinach zaczynasz naprawdę nienawidzić.
Chcę więcej takich gier
Amnesia: The Bunker nie jest idealna, ale dla mnie jest jednym z ciekawszych kierunków, w jakie seria mogła pójść. Bierze podstawy znane z The Dark Descent, pozbywa się części fabularnego ciężaru, który przeszkadzał mi w Rebirth, i buduje wokół nich bardziej otwartą, systemową grę.
Bestia, generator, ograniczone zasoby i jeden klaustrofobiczny bunkier wystarczają, żeby stworzyć horror, który nie musi co pięć minut krzyczeć graczowi w twarz, że powinien się bać.
Mam nadzieję, że Frictional jeszcze kiedyś pójdzie w podobnym kierunku. Czy będzie to następna Amnesia, coś bardziej eksperymentalnego, czy kolejna gra pokroju SOMA — naprawdę nieważne.
Dajcie mi dobre miejsce, dobry pomysł i powód, żeby bać się otworzyć następne drzwi.


