1.Resident Evil 7: Biohazard

Co działa
Dom Bakerów, wyraziste postacie i rozbudowane DLC.
Co przeszkadza
Mało różnorodni Molded i słabsza końcowa jaskinia.

Dla mnie Resident Evil 7 to najbardziej kompletna część serii. Sama kampania daje pełne doświadczenie, a rozbudowane DLC rozwijają je na sposoby, do których jeszcze wrócę. To właśnie cały pakiet, a nie tylko główna historia, stawia siódemkę tak wysoko.

Dom, z którego trudno wyjść spokojnie

RE7 było też dużą zmianą dla serii ze względu na przejście na widok z pierwszej osoby. Moim zdaniem wyszło to grze na dobre, bo świetnie współgra z atmosferą domu Bakerów. Sama rezydencja jest jedną z najlepszych lokacji w całym Resident Evil. Jest klaustrofobiczna, nieprzyjemna i praktycznie nigdzie nie daje poczucia pełnego bezpieczeństwa.

Gra wraca tutaj do zarządzania zasobami i bardziej klasycznego survival horroru, dzięki czemu każde wyjście z bezpieczniejszego pomieszczenia potrafi budzić niepokój.

Główny hol domu Bakerów ze schodami, wentylatorem i przygaszonym światłem
Dom Bakerów: ciasne przejścia i przygaszone światło wzmacniają opisywane poczucie niepewności.Resident Evil 7: Biohazard · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Bakerowie są jedną z największych zalet gry. Są dobrze napisani, groteskowi i łatwo ich zapamiętać. Znacznie gorzej wypadają za to zwykli przeciwnicy, szczególnie Molded. Większość z nich wygląda po prostu jak kolejna czarna masa i pod tym względem zabrakło mi większej różnorodności.

Rodzina Bakerów przy stole w ciemnej jadalni
Bakerowie przy stole — charakterystyczne postacie i groteskowa atmosfera są jednymi z największych zalet gry w tym rankingu.Resident Evil 7: Biohazard · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Marguerite, Lucas i walki z bossami

Po opuszczeniu głównego domu gra się zmienia, ale przez długi czas utrzymuje świetny klimat. Bardzo dobrze wspominam Marguerite, jej dom i sekcję z pająkami — nadal czuć tam stres, zagrożenie i niepewność.

Część z Lucasem jest słabsza i sprawia wrażenie bardziej pośpiesznej, choć oferuje coś innego. Balonik i tort wypadają świetnie; pułapki z linkami wyzwalającymi nie przemawiały do mnie aż tak bardzo.

Bardzo lubię też walki z bossami. Nie mam tutaj tak często wrażenia, że rozwiązanie jest oczywiste i sprowadza się do czekania, aż boss wykona konkretny ruch, odsłoni słaby punkt i pozwoli się przez chwilę bezkarnie ostrzeliwać. Takie mechaniki oczywiście się pojawiają, ale są mniej nachalne niż w niektórych innych częściach serii.

Statek, jaskinia i dodatki

Sekcja na statku, w której gramy Mią, mocno przypomina mi Resident Evil: Revelations. W pewnym sensie pokazuje, jak mógłby wyglądać bardziej nowoczesny remake tamtej gry. Podobało mi się zarówno zarządzanie zasobami, jak i sama konstrukcja tego etapu.

Dla odmiany najsłabszą częścią RE7 jest dla mnie końcowa jaskinia prowadząca do laboratorium. Jest ciasna, przeładowana przeciwnikami i po prostu mniej ciekawa wizualnie niż wcześniejsze lokacje. Brakowało mi tam bardziej klasycznego laboratorium w stylu pozostałych odsłon.

DLC w dużej mierze przesądzają o pierwszym miejscu. Dopowiadają historię, dorzucają zagadki, zręcznościowe wyzwania i zupełnie inne tryby — nawet rzeczy przypominające tower defense. Są też bardziej absurdalne epizody nastawione na czystą zabawę. To dodatkowe pomysły i powody do powrotu, a nie tylko drobne uzupełnienia kampanii.

Dlaczego to miejsce

Dlatego Resident Evil 7 jest u mnie na pierwszym miejscu. Nie dlatego, że każdy jego element jest idealny, ale dlatego, że jako całość oferuje najbardziej kompletne doświadczenie: survival horror, mocną atmosferę, zapadające w pamięć postacie, dobre walki z bossami, różnorodne lokacje i ogrom dodatkowej zawartości. Przy nim wiele innych części Resident Evil zwyczajnie wydaje mi się uboższych.

2.Resident Evil Requiem

Co działa
Survival horror Grace, akcja Leona i mocna historia.
Co przeszkadza
Tempo w Raccoon City i ograniczone wspólne etapy.

Resident Evil Requiem momentami sprawia na mnie wrażenie najlepszej części serii. Nie poleciłbym go jednak jako pierwszego Residenta: wiele jego zalet wynika ze świadomego łączenia elementów wcześniejszych odsłon. Znajomość serii naprawdę wzbogaca to doświadczenie.

Grace i powrót do bezradności

Początek gry skupia się na Grace i od razu mocno stawia na filmowość. Jej porwanie oraz cały prolog są pokazane niemal abstrakcyjnie i budują poczucie zagubienia. Początkowa lokacja bardzo przypomina klasyczne miejsca z innych Residentów, szczególnie komisariat z RE2.

Wracamy tu do survival horroru, ograniczonych zasobów i bohaterki, która ewidentnie nie jest zaprawiona w takich sytuacjach. Grace jest nerwowa, niepewna i widać po niej, że nie jest kolejnym Leonem, który widział już wszystko.

Grace ze świecą w ciemnym wnętrzu, widziana od tyłu
Grace w ciemnym wnętrzu. Jej etapy wracają do bezradności i zamkniętych przestrzeni klasycznego survival horroru.Resident Evil Requiem · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Jej fragmenty są bardzo dobre klimatycznie, choć nie są aż tak świeże, jeśli wcześniej grało się w inne części serii. W pewnym sensie jest to sprawdzony przez Capcom schemat: zamknięta, niebezpieczna lokacja, ograniczone zasoby i ciągłe poczucie zagrożenia. Podobnie działał dom Bakerów w RE7 czy zamek Lady Dimitrescu w Village.

Requiem dodaje własne pomysły, takie jak zbieranie krwi i tworzenie z niej specjalnych przedmiotów, ale ta mechanika pozostaje raczej dodatkiem niż czymś, wokół czego zbudowano całą rozgrywkę.

Podoba mi się również to, że gra nie opiera się ciągle na klasycznych bossach z ogromnym paskiem życia. Część zagrożeń można po prostu omijać albo przed nimi uciekać, co dobrze pasuje do segmentów Grace.

Bardzo dobrze wspominam też etap związany z ochroną innej postaci. Kojarzy się to trochę z fragmentami Sherry z RE2, ale tutaj faktycznie pojawia się moment, w którym trzeba ją aktywnie bronić przed zombie.

Najmocniejszym fragmentem Grace były dla mnie podziemia i moment poszukiwania porwanego dziecka. Te lochy miały naprawdę świetny klimat — miejscami czułem się jak w Amnesia: The Bunker. W takich momentach Requiem najlepiej pokazuje, że Capcom nadal potrafi zrobić pełnoprawny survival horror.

Leon: drugie oblicze Resident Evil

Fragmenty Leona idą w zupełnie inną stronę. Wraca bardziej kinowa rozpierducha znana z RE4, choć tutaj jest trochę spokojniejsza i bardziej stonowana. Leon jest też znacznie starszy niż w RE4, więc pasuje do niego nieco cięższy styl akcji. Nadal jest efektownie, ale nie ma aż takiego tempa i energii jak w czwórce.

Zbliżenie na starszego Leona za kierownicą
Starszy Leon to drugie oblicze Requiem — autor zestawia jego cięższy styl akcji z energią RE4.Resident Evil Requiem · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Trochę szkoda, że wspólne etapy Grace i Leona są dość ograniczone. Nie działa to jak klasyczny system partnera z Revelations 1 czy 2. Zazwyczaj jedna postać pomaga albo broni drugiej, ale nie ma tu poczucia stałego duetu.

Raccoon City i nierówne tempo

Najsłabszym fragmentem gry było dla mnie samo Raccoon City. Wraca tam trochę backtrackingu, a sama lokacja przez pewien czas nie zrobiła na mnie aż takiego wrażenia, jak się spodziewałem. Pacing również trochę siada i właśnie w tym miejscu próbowałem po prostu przebić się dalej szybciej. Dopiero moment związany z otwarciem wejścia do komisariatu ponownie mocniej mnie wciągnął.

Zniszczona ulica Raccoon City z gruzem, wrakami i ruinami budynków
Ruiny Raccoon City. Pomimo skali zniszczeń ten fragment nie utrzymał dla autora tempa wcześniejszych etapów.Resident Evil Requiem · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Mimo tego historia jest bardzo dobra, grafika świetna, a klimat przez większość gry trzyma wysoki poziom. Requiem dobrze pokazuje dwa oblicza Resident Evil: survival horror poprzez Grace i bardziej widowiskową akcję poprzez Leona. Właśnie dlatego stawiam je na drugim miejscu.

Dla fanów serii — i dlaczego za RE7

Jako fan widzę, z czego Requiem czerpie i jak łączy różne okresy serii. Dzięki temu dostaję więcej niż ktoś, kto zaczynałby właśnie od tej części. To świetne spotkanie z Resident Evil, ale niekoniecznie najlepszy pierwszy kontakt.

Dlaczego to miejsce

Dlaczego więc Requiem nie jest u mnie na pierwszym miejscu? Głównie przez Resident Evil 7 i jego DLC. Requiem jako podstawowa gra jest świetne i pod wieloma względami może być nawet bardziej dopracowane, ale RE7 daje mi po prostu więcej jako cały pakiet. Dodatki rozwijają historię, dorzucają nowe tryby, zagadki i zupełnie inne pomysły na rozgrywkę. Dzięki temu siódemka wydaje mi się bardziej kompletna i daje więcej powodów, żeby do niej wracać. To właśnie DLC przechylają szalę na jej korzyść.

3.Resident Evil 4 Remake

Co działa
Tempo walk, różnorodność wrogów i rozwijanie arsenału.
Co przeszkadza
Przemysłowa końcówka i mniejszy pakiet dodatków niż RE7.

Nie bez powodu Resident Evil 4 jest tak wysoko w rankingach serii. Ta część zmienia feeling względem klasycznych Residentów: zamiast bezradności daje energię i poczucie siły. Leon nie próbuje już tylko przeżyć nocy na komisariacie — wchodzi w tłum przeciwników z przekonaniem, że przebije się przez nich i uratuje Ashley.

W pewnym sensie RE4 ma wręcz bardzo prosty, klasyczny schemat: jesteś rycerzem, masz uratować księżniczkę, tylko zamiast miecza masz broń palną, kopniaki i coraz bardziej absurdalne sytuacje. I właśnie ten feeling jest dla mnie jedną z największych zalet gry.

Wioska i przeciwnicy, którzy napędzają akcję

Początek nadal potrafi być klimatyczny. Wioska, szelest drzew, odgłosy w tle i poczucie, że coś jest nie tak, bardzo dobrze budują napięcie. Im dalej jednak dochodzimy, tym bardziej gra odchodzi od horroru w stronę akcji. Nie uważam tego za wadę — po prostu RE4 chce być czymś innym. To odskocznia od klasycznego survival horroru.

Jedną z największych zalet są przeciwnicy. Ich różnorodność jest ogromna: zwykli Ganados, giganci, szaleńcy, przeciwnicy z ostrzami zamiast dłoni i wiele innych kreatur.

Oczywiście po czasie część z nich zaczyna się powtarzać, ale pacing jest na tyle dobry, że nie zaczyna to specjalnie męczyć. Wydaje mi się, że to jedna z najbardziej różnorodnych części serii pod tym względem.

Grupa Ganados zbliżających się do gracza, pierwszy z nich trzyma siekierę
Ganados napierają z bliska. To przykład przejścia od spokojnej eksploracji do intensywnych starć omawianych w tej części rankingu.Resident Evil 4 Remake · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Ashley, zamek i handlarz

Relacja z Ashley też została dobrze zrobiona. Gra korzysta z motywu eskorty, ale nie próbuje przez cały czas ograniczać możliwości gracza. Bycie zarażonym również jest ważne fabularnie, ale nie zmienia całej rozgrywki w serię irytujących ograniczeń. Większość takich momentów jest krótka i nie przeszkadza w tempie gry.

Zamek dobrze miesza walkę z zagadkami. Same łamigłówki nie są szczególnie skomplikowane i dla mnie pełnią głównie rolę przerywnika między kolejnymi starciami. Nie jest to jednak problem, bo RE4 najlepiej działa właśnie wtedy, kiedy utrzymuje tempo. Gra wie, że jej największą siłą jest akcja i nie próbuje na siłę zamienić się nagle w coś zupełnie innego.

Bardzo dobrze działa również handlarz. Możliwość kupowania, ulepszania i zmieniania broni daje sporo swobody i sprawia, że rozwijanie arsenału jest satysfakcjonujące.

Do tego dochodzą podziemia i bardziej zamknięte sekcje, które w tej części nie są dla mnie nużące. Twórcy naprawdę starali się, żeby nawet takie fragmenty miały własny charakter — dobrym przykładem jest sekwencja z wagonikami.

Gdzie tempo zaczyna słabnąć

Oczywiście zdarzają się słabsze momenty. W zamku pojawia się trochę backtrackingu typu „znajdź przedmiot, wróć, użyj go”, ale nie jest to nawet blisko poziomu irytacji, jaki miałem chociażby przy Code Veronica. Gra bardzo rzadko zatrzymuje mnie na tyle długo, żebym miał poczucie, że stoję w miejscu.

Najsłabsza była dla mnie bardziej przemysłowa część końcówki. Tam przeciwników robi się po prostu za dużo, a sama lokacja nie wyróżnia się tak mocno jak wcześniejsza wioska czy zamek. Mam wrażenie, że część tego fragmentu służy głównie temu, żeby jeszcze trochę wydłużyć grę.

Końcowa walka jest dobrze zaprojektowana, choć ostatecznie wracamy do bardzo residentowego schematu: wypatrz słaby punkt i strzelaj w niego, dopóki boss nie padnie.

Ada i czysta frajda z grania

Ada i jej dodatkowe fragmenty działają trochę jako ukłon w stronę fanów, ale jednocześnie dopowiadają historię z innej perspektywy. Osobiście podoba mi się również jej nowy głos. Jest bardziej subtelny i chłodniejszy, przez co lepiej pasuje do tajemniczości tej postaci niż bardziej bezpośrednie wcześniejsze interpretacje.

Ada Wong w czerwonym stroju na tle kamiennego wnętrza
Ada Wong — jej fragmenty dopowiadają historię z innej perspektywy, co autor wyróżnia w ocenie dodatków.Resident Evil 4 Remake · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.
Dlaczego to miejsce

RE4 Remake stawiam na trzecim miejscu przede wszystkim za niesamowitą grywalność. To jedna z tych gier, które po prostu dobrze się gra od początku do końca. Przegrywa u mnie z RE7 głównie przez brak równie rozbudowanego pakietu DLC (Poza Adą), a z Requiem przez to, że Requiem lepiej łączy akcję z survival horrorem. Ale jeśli chodzi o czystą frajdę z gameplayu, RE4 Remake jest ścisłą czołówką serii.

4.Resident Evil 4

Co działa
Camp, pamiętne dialogi i wciąż świetny fundament rozgrywki.
Co przeszkadza
Sztywniejsze sterowanie, strzelanie i brak parowania.

Tak, wiem — zaraz znajdą się ludzie, którzy powiedzą, że oryginalny Resident Evil 4 powinien być wyżej niż remake. I rozumiem ten punkt widzenia. Oryginał jest mniej poważny, bardziej arcade’owy, ma inny klimat i moim zdaniem nawet lepsze stroje dla bohaterów. Ale to nie znaczy automatycznie, że jest lepszy.

Co poprawił remake

Remake bardzo mocno rozbudował praktycznie wszystkie lokacje, dodał im więcej charakteru i klimatu, a przy okazji poprawił wiele rzeczy związanych z samym sterowaniem i walką.

Oryginał jest trudniejszy, szczególnie przez brak parowania i bardziej sztywne strzelanie. Sam po czasie musiałem nawet doinstalować moda poprawiającego kamerę i kilka innych rzeczy, żeby grało mi się w niego znowu przyjemnie.

Leon celuje z pistoletu w lesie w oryginalnym Resident Evil 4; w rogu widoczny interfejs
Oryginalny widok zza ramienia i interfejs RE4. Właśnie sterowanie, celowanie i kamerę autor porównuje tutaj z remakiem.Resident Evil 4 (2005) · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Charakter, którego remake nie zastępuje

To jednak nie znaczy, że oryginał nagle źle się zestarzał albo że przestał być świetną grą. Wręcz przeciwnie — nadal jest to po prostu cholerny Resident Evil 4. Gameplay wciąż daje masę frajdy, walki są satysfakcjonujące, lokacje mają charakter, a cała gra trzyma bardzo dobre tempo.

Dziś oryginał jest pod względem konstrukcji i mechanik prostszą wersją tego, co rozwinął remake, ale niczego kluczowego mu nie brakuje. W niektórych elementach wypada nawet lepiej, zwłaszcza jeśli ktoś woli mniej filmowy i mniej poważny ton.

Oryginał ma więcej luzu, więcej campu i dialogów, które są dużo bardziej bezpośrednie i zapadające w pamięć. Dla części graczy właśnie to będzie jego największą przewagą nad remakiem.

Dlaczego to miejsce

Dlatego stawiam oryginalne RE4 tak wysoko. Nie dlatego, że jest lepsze pod każdym względem, ale dlatego, że fundament tej gry nadal działa znakomicie. Remake poprawił i rozwinął bardzo dużo, ale oryginał wciąż ma własny charakter i nadal potrafi być cholernie grywalny.

5.Resident Evil 2 Remake

Co działa
Komisariat, Mr. X i napięcie klasycznego survival horroru.
Co przeszkadza
Słabsze późniejsze lokacje i mała chęć szybkiego powrotu.

„Dlaczego Resident Evil 2 Remake tak nisko? Zły ranking, usuń.”

Piąte miejsce nie oznacza, że uważam RE2 Remake za słabą grę. Jeśli chodzi o czysty survival horror, to dla mnie ścisła czołówka serii. Problem leży w tym, jak odbieram całość i powrót do niej po ukończeniu kampanii.

Komisariat jako wzór survival horroru

Przez większość czasu masz poczucie, że zaraz coś wyskoczy zza rogu. Zombie, którego właśnie dziesięć razy strzeliłeś, za chwilę znowu się podniesie. Mr. X może pojawić się w ciasnym korytarzu dokładnie wtedy, kiedy najmniej go potrzebujesz. Do tego dochodzi ciągłe szukanie kluczy, przedmiotów i zastanawianie się, gdzie właściwie trzeba teraz wrócić.

Sam komisariat jest dla mnie jedną z najlepszych lokacji nie tylko w Resident Evil, ale w grach wideo w ogóle. Jest klaustrofobiczny, świetnie zaprojektowany i z każdą kolejną godziną coraz lepiej poznajemy jego układ. Gdybym oceniał wyłącznie tę część gry, RE2 Remake prawdopodobnie znalazłoby się u mnie wyżej.

Główny hol komisariatu R.P.D. z posągiem, biurkiem recepcji i schodami
Hol komisariatu R.P.D. Autor stawia tę lokację wśród najlepszych w grach — za atmosferę i układ poznawany podczas kolejnych powrotów.Resident Evil 2 Remake · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Po komisariacie jest już mniej równo

Problem w tym, że komisariat nie trwa wiecznie.

Parking policyjny nadal jest w porządku, ale nie ma już tego samego klimatu. Psy potrafią irytować, a kanały są dla mnie zdecydowanie jednym ze słabszych fragmentów gry. Laboratorium trochę to później nadrabia, ale trudno udawać, że każda kolejna lokacja trzyma poziom pierwszych godzin.

Również przeciwnicy nie są aż tak różnorodni jak chociażby w Resident Evil 4. Przez sporą część gry dominują zombie, Mr. X i kolejne formy Birkina. To wystarcza do budowania napięcia, ale nie daje takiej różnorodności sytuacji jak w bardziej akcyjnych częściach.

Walki z bossami też nie są dla mnie najmocniejszą stroną gry. Często sprowadzają się do rozpoznania konkretnej mechaniki: sprowokuj odpowiedni ruch, wykorzystaj element otoczenia, odsłoń słaby punkt i dopiero wtedy atakuj.

Nie uważam tego za złe rozwiązanie — zdecydowanie wolę coś takiego niż bezmyślne strzelanie w ogromny pasek życia — ale po prostu nie daje mi to aż takiej satysfakcji jak bossowie w innych częściach.

Dlaczego nie wróciłem od razu

Największy problem mam jednak z regrywalnością.

Po pierwszym przejściu kompletnie nie miałem ochoty ponownie wracać na komisariat, szukać tych samych kluczy i kolejny raz bawić się w kotka i myszkę z Mr. X. Dopiero po około trzech latach wróciłem do gry i przeszedłem kampanię Claire.

I właśnie tutaj pojawiło się kolejne rozczarowanie. Kampania Claire różni się od historii Leona, ale moim zdaniem nie na tyle, żeby natychmiast po ukończeniu jednej postaci zaczynać drugą.

Duża część lokacji, zagadek i ogólnej struktury pozostaje podobna, dlatego osobiście nie polecałbym grania nimi jedna po drugiej bez żadnej przerwy.

Jest oczywiście dodatkowa zawartość i kilka pobocznych trybów, ale jeśli porównam je z tym, co Resident Evil 7 dostało w swoich DLC, różnica jest ogromna.

Dlaczego to miejsce

RE2 Remake pozostaje dla mnie jednym z najlepszych survival horrorów w serii, a sam komisariat jest praktycznie wzorem tego, jak projektować taką lokację. Piąte miejsce wynika nie z tego, że gra jest słaba, tylko z tego, że po fenomenalnym początku kolejne fragmenty nie utrzymują już tego samego poziomu, a po ukończeniu kampanii nie miałem dużej potrzeby, żeby natychmiast do niej wracać.

6.Resident Evil Village

Co działa
Zamek Dimitrescu, Dom Beneviento i Shadows of Rose.
Co przeszkadza
Nierówne lokacje, męcząca fabryka i powtarzalni wrogowie.

Mimo że Resident Evil Village jest bezpośrednią kontynuacją RE7, które postawiłem na pierwszym miejscu, moim zdaniem wcale nie podnosi poprzeczki. Powiem więcej — jako całość uważam Village za jedną ze słabszych części serii. Tak wysoko trzyma ją u mnie przede wszystkim jedna rzecz: zamek Lady Dimitrescu.

Zamek, który trzyma grę tak wysoko

To zdecydowanie najlepszy fragment całej gry. Klimat zamku jest fenomenalny i gdyby Village skupiło się głównie na nim, zamiast poświęcić mu tylko część całej kampanii, moja opinia o tej grze byłaby znacznie lepsza. Eksploracja, atmosfera, poczucie bycia śledzonym i samo otoczenie świetnie pasują do Resident Evil.

Wnętrze zamku Dimitrescu z szerokimi schodami, żyrandolem i bogatymi zdobieniami
Zamek Dimitrescu: bogate wnętrza i atmosfera, które najmocniej trzymają Village na szóstym miejscu.Resident Evil Village · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Po zamku: bagna i fabryka

Problem zaczyna się po opuszczeniu zamku.

Kolejne lokacje są dla mnie wyraźnie słabsze. Bagna kompletnie nie zapadły mi w pamięć, Dom Beneviento ma świetny klimat i na moment przywraca prawdziwy survival horror, ale jest to stosunkowo krótki fragment. A potem dochodzimy do fabryki.

Fabryka jest dla mnie zdecydowanie najgorszą lokacją w całej grze. Do tego stopnia mnie męczyła, że musiałem zrobić sobie przerwę od Village, żeby w ogóle mieć ochotę do niego wrócić. W Resident Evil bardzo rzadko zdarza mi się sytuacja, w której muszę się zmuszać do dalszego grania, a tutaj właśnie tak było.

Village próbuje być bardziej różnorodne od RE7, ale w moim odczuciu ta różnorodność dotyczy przede wszystkim głównych bossów i lokacji. Zwykli przeciwnicy przez sporą część gry zaczynają się powtarzać i nie daje to takiego wrażenia różnorodności jak chociażby w Resident Evil 4.

Kiedy myślę o Village, najpierw przypomina mi się zamek. Bagna, fabryka i reszta lokacji zostają daleko za nim. To mój główny problem z tą grą: fenomenalny początek potrafi przesłonić nierówny późniejszy ciąg lokacji.

Beneviento i dodatkowa historia

Dom Beneviento jest tutaj wyjątkiem. Na moment gra ponownie zwalnia, zabiera graczowi część poczucia kontroli i wraca do czystszego horroru. Ten fragment działa bardzo dobrze, tylko szkoda, że trwa tak krótko.

Village nie ma też tak bogatej dodatkowej zawartości jak RE7. Shadows of Rose jest bardzo dobrym dodatkiem i moim zdaniem świetnie domyka historię Ethana i jego rodziny, ale jedno dobre rozszerzenie nie wystarcza, żeby dorównać ogromowi DLC z siódemki.

Dlaczego to miejsce

Dlatego Village ląduje u mnie dopiero na szóstym miejscu. Ma momenty naprawdę świetne — przede wszystkim zamek Dimitrescu i Dom Beneviento — ale jako całość jest dla mnie zbyt nierówne. Gdyby cała gra utrzymywała poziom pierwszych godzin, mogłaby walczyć o ścisłą czołówkę. Niestety im dalej, tym częściej miałem wrażenie, że najlepsze Village zostało już za mną.

7.Resident Evil 5

Co działa
Wesker, Jill, widowiskowy finał i Lost in Nightmares.
Co przeszkadza
Toporne sterowanie i kamera, które hamują całość.

Powiem od razu: gdyby nie sterowanie i ta przeklęta kamera, Resident Evil 5 spokojnie mogłoby u mnie wylądować wyżej, nawet przed Village.

Frajdę z akcji hamuje sterowanie

RE5 daje bardzo podobne poczucie potęgi i czystej frajdy z grania jak Resident Evil 4. Problem w tym, że nie zawsze pozwala się tym nacieszyć, bo sterowanie potrafi być zwyczajnie toporne. Sam musiałem pobierać mody z miejsc, o których wcześniej nawet nie wiedziałem, żeby grało mi się w to wygodniej.

Sheva celuje w przeciwników z bliska; Chris walczy obok, a interfejs znajduje się w dolnym rogu
Kamera blisko ramienia i walka w tłumie. Autor chwali energię starć, ale to sterowanie i kamera powstrzymują RE5 przed wyższym miejscem.Resident Evil 5 · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Akcja przenosi się do Afryki i w wielu miejscach rozwija pomysły znane z RE4, tylko w jeszcze bardziej groteskowej formie. Widać to chociażby w sposobie pokazywania infekcji i w bardziej agresywnym charakterze przeciwników. Sama różnorodność wrogów wypada tu moim zdaniem dużo lepiej niż w Village czy RE2 Remake.

Gameplay potrafi dawać masę frajdy, a zagadki — szczególnie te w sekcji przypominającej starożytne ruiny czy piramidy — są proste, ale przyjemne. Nie są specjalnie wymagające, zwykle sprowadzają się do znalezienia czegoś, przesunięcia elementu albo dotarcia w konkretne miejsce, ale dobrze przerywają kolejne sekwencje walki.

Wesker, Jill i przesadzony finał

Największą siłą RE5 są jednak dla mnie Wesker i Jill.

Nie bez powodu ludzie do dziś klipują sceny z Weskerem. Walki z nim, jego obecność, dialogi i cała otoczka wokół niego to absolutna topka tej gry. To dokładnie ten rodzaj przesadzonego, widowiskowego Resident Evil, którego wielu fanów chciało — i Capcom faktycznie to dowiózł.

Końcówka gry też działa świetnie. Jest absurdalna, przesadzona i pełna emocji, ale właśnie dlatego zapada w pamięć. Pod względem widowiskowości dopiero Requiem przebiło to u mnie w podobny sposób.

Dodatki i potencjał na remake

Oczywiście są słabsze fragmenty i sporo quick time eventów, ale nie mam wrażenia, że gra przeciąga te gorsze sekcje w nieskończoność. Są też DLC, które mają sens fabularny i faktycznie coś dodają. Szczególnie Lost in Nightmares z powrotem do rezydencji pokazuje, że twórcy potrafili jeszcze wrócić do bardziej klasycznego klimatu.

Zawartościowo i fabularnie RE5 ma dużo mocnych stron. Sterowanie i kamera sprawiają jednak, że trudno mi postawić je wyżej — mimo wszystkich świetnych momentów.

Gdyby Capcom kiedyś zrobił porządny remake RE5, z nowoczesnym sterowaniem i płynniejszą kamerą, naprawdę wierzę, że ta część mogłaby u mnie wskoczyć nawet do Top 3.

Dlaczego to miejsce

Na ten moment jednak, trochę z bólem, daję jej 7. miejsce.

8.Resident Evil 3 Remake

Co działa
Dobre tempo, wątek Jill i Carlosa oraz obrona szpitala.
Co przeszkadza
Krótka kampania i zbyt zeskryptowany Nemesis.

Dlaczego tak nisko? Bo — i tu nie ma co owijać — ta gra jest po prostu bardzo krótka.

Nemesis nie poluje tak, jak oczekiwałem

Sam pacing jest dobry i przez większość czasu coś się dzieje, ale największy problem mam z Nemesisem. Spodziewałem się przeciwnika, który będzie cały czas gdzieś za mną, będzie mnie śledził i sprawiał, że będę się zastanawiał, czy za chwilę nie wyskoczy zza rogu. Tymczasem przez większość gry jego obecność jest mocno zeskryptowana.

Nemesis pojawia się głównie wtedy, kiedy gra chce, żeby się pojawił: jako miniboss, pełnoprawny boss albo podczas konkretnej sekwencji ucieczki. Przez to nie daje mi takiego poczucia ciągłego zagrożenia jak Mr. X w Resident Evil 2 Remake.

Do tego dochodzi fakt, że względem oryginalnego Resident Evil 3 wycięto sporą część zawartości, co przy i tak krótkiej kampanii czuć jeszcze bardziej.

Szpital ratuje część wrażeń

Są jednak fragmenty, które naprawdę mi się podobały. Szczególnie dobrze wspominam część z Jill, kiedy zostaje ranna i zaczyna się zmieniać, a Carlos musi znaleźć dla niej lekarstwo. Obrona szpitala za barykadą też była bardzo fajna i dawała trochę inny rodzaj napięcia niż reszta gry.

Problem w tym, że te najlepsze momenty pojawiają się już stosunkowo blisko końca.

Zbliżenie na zmęczoną Jill Valentine we wnętrzu pojazdu
Jill Valentine. Jej wątek i rola Carlosa należą do elementów, które autor wspomina lepiej niż polowanie Nemesisa.Resident Evil 3 Remake · Materiały: Capcom · Źródło: galeria sklepu Steam.

Finał i niewykorzystany potencjał

Sam finał również mnie nie zachwycił. Ostatnia walka z Nemesisem sprowadza się głównie do używania ogromnego działa i powtarzania tego samego schematu kilka razy. Jak na finał historii z przeciwnikiem, który miał być największym zagrożeniem całej gry, wypada to dla mnie trochę zbyt prosto.

Dlaczego to miejsce

Resident Evil 3 Remake nie jest złą grą. Jest szybkie, efektowne i potrafi być przyjemne, ale po prostu brakuje mu zawartości i większego wykorzystania Nemesisa. Gdyby gra była dłuższa, zachowała więcej elementów z oryginału i pozwalała Nemesisowi faktycznie polować na gracza, mogłaby znaleźć się znacznie wyżej.

9.Resident Evil: Revelations

Co działa
Statek Jill, ciekawsze zagadki i zapadający w pamięć finał.
Co przeszkadza
Przeskoki między postaciami, mapa i błądzenie.

Resident Evil: Revelations ma kilka mocnych elementów, ale jako całość jest dla mnie bardzo nierówne. Nie nazwałbym go złą grą; nie powiedziałbym też, że jest szczególnie dobre.

Przenośne korzenie i urwana ciągłość

Gra pierwotnie powstała z myślą o Nintendo 3DS, a dopiero później została przeniesiona na PC i większe konsole. I momentami da się wyczuć, że była projektowana trochę inaczej niż główne odsłony serii.

Jedną z rzeczy, które najbardziej mi przeszkadzały, było ciągłe zmienianie postaci i lokacji. Lubię, kiedy Resident Evil daje mi jedną większą przestrzeń, którą stopniowo poznaję i eksploruję. Tutaj gra często nagle przerzuca mnie w inne miejsce i każe grać kimś innym, przez co trudno było mi złapać taką ciągłość jak chociażby w RE2 czy RE7.

Statek Jill: najmocniejsza strona gry

Najlepiej wypadają dla mnie fragmenty z Jill. Sam statek jest zdecydowanie największą zaletą Revelations — ma świetny klimat i potrafi przypominać klasyczne Residenty. Zamknięte korytarze, poczucie izolacji i eksploracja naprawdę dobrze tu działają.

Gorzej jest z przeciwnikami. Większość z nich wygląda i zachowuje się podobnie, tylko z drobnymi różnicami. Za to bossowie potrafią być naprawdę fajni, szczególnie finałowa walka, która zdecydowanie zapadła mi w pamięć.

Zagadki również są ciekawsze niż się spodziewałem. Są trochę inne niż w pozostałych częściach i czasami faktycznie trzeba się zastanowić, zamiast tylko znaleźć odpowiedni klucz i wsadzić go w odpowiednie drzwi.

Mapa, która utrudnia eksplorację

Znacznie gorzej wspominam mapę. Była dla mnie kompletnie nieintuicyjna i praktycznie z niej nie korzystałem. Sama gra nie prowadzi gracza za rękę, co normalnie nie byłoby dla mnie problemem, ale kilka razy spędziłem zdecydowanie za dużo czasu na szukaniu tego, co właściwie powinienem zrobić dalej. W takich momentach zamiast eksploracji pojawiało się po prostu błądzenie.

I właśnie dlatego mam z Revelations trochę dziwną relację. Miejscami jest ciekawsze od Resident Evil 3 Remake, szczególnie jeśli ktoś szuka większej różnorodności, eksploracji i bardziej klasycznego klimatu. Sam statek też jest dużo bardziej charakterystyczną lokacją niż spora część RE3.

Dlaczego to miejsce

Mimo wszystko w RE3 Remake grało mi się po prostu przyjemniej. Jest krótsze i bardziej ograniczone, ale ma lepszy flow i rzadziej mnie frustrowało. Dlatego Revelations ląduje u mnie dopiero na dziewiątym miejscu.

Honorable Mentions

Nie wszystkie Residenty, w które grałem, znalazły się w głównym rankingu. Części z nich po prostu nie ukończyłem, więc nie chcę udawać, że mogę je uczciwie ocenić na równi z grami, które przeszedłem od początku do końca.

Nieukończona

Resident Evil 6

Resident Evil 6 nie ukończyłem głównie dlatego, że zwyczajnie mi się nie podobało. Doszedłem do części z Leonem i dla mnie ta gra jest po prostu przeładowana akcją.

Akcja, akcja, akcja i jeszcze trochę akcji.

Brakuje mi tutaj momentów wytchnienia, spokojniejszej eksploracji i napięcia budowanego przez samą lokację. Gra praktycznie cały czas próbuje podnosić stawkę i wrzucać kolejne widowiskowe sekwencje, aż w pewnym momencie przestało to na mnie działać. Lubię bardziej akcyjne Residenty, czego najlepszym przykładem jest RE4 czy RE5, ale RE6 przekroczyło dla mnie granicę.

Nieukończona

Resident Evil

Nie należę do osób, które szczególnie lubią stałą kamerę i jedną dużą lokację wymagającą ciągłego wracania w te same miejsca.

Nie uważam pierwszego Resident Evil za złą grę. Rozumiem też, dlaczego jest tak ważna dla całej serii. Po prostu ten rodzaj rozgrywki nie jest dla każdego — i zdecydowanie nie jest dla mnie.

Mam też wrażenie, że czasami pierwsza część jest polecana nowym graczom głównie dlatego, że dla wielu osób jest klasykiem, a nie dlatego, że będzie najlepszym pierwszym kontaktem z serią. Nostalgia nie zawsze oznacza, że sposób projektowania gry nadal będzie odpowiadał każdemu.

Nieukończona

Resident Evil 0

Mam z nim podobny problem jak z pierwszą częścią. Ponownie dostajemy styl rozgrywki, który zwyczajnie nie trafia w moje preferencje.

Dodatkowo przeszkadzał mi brak mojego ojczystego języka, czyli polskiego, przez co jeszcze trudniej było mi się w tę grę wciągnąć. Nie poczułem też takiego klimatu, który zachęcałby mnie do dalszego grania.

Za to same postacie przypadły mi do gustu i to właśnie one są rzeczą, którą wspominam z tej części najlepiej.

Nieukończona

Resident Evil Code: Veronica

Code Veronica to chyba najlepszy przykład gry, od której odbiłem się przez backtracking.

Dotarłem mniej więcej do połowy, ale w pewnym momencie ciągłe bieganie pomiędzy końcami mapy zwyczajnie mnie zmęczyło. Tutaj backtracking potrafi wyglądać tak, że orientujesz się, iż potrzebujesz jednego przedmiotu pozostawionego praktycznie na początku gry, więc wracasz po niego przez pół mapy, a później musisz przejść całą drogę z powrotem.

Dla niektórych może to być część uroku starszych Residentów. Dla mnie było to przede wszystkim męczące.

W trakcie grania

Resident Evil: Revelations 2

Revelations 2 jest trochę innym przypadkiem, bo nadal jestem w trakcie przechodzenia tej gry i istnieje duża szansa, że faktycznie ją skończę.

Na ten moment podoba mi się bardziej niż pierwsze Revelations. Postacie bardziej do mnie trafiają, bronie są ciekawsze, lokacje przyjemniejsze do eksplorowania, a przede wszystkim mapa jest dla mnie znacznie bardziej czytelna.

Do tego dochodzi Raid Mode, który uważam za świetny dodatek i już sam w sobie daje sporo powodów do dalszego grania.

Nie chcę jednak wrzucać Revelations 2 do właściwego rankingu, dopóki nie zobaczę całej gry. Jeśli ją ukończę, bardzo możliwe, że później ranking po prostu zaktualizuję.