Dead by Daylight zawsze miało dziwną relację między zabójcami a ocalałymi. Obie strony nieustannie zarzucają sobie toksyczność. Ocalali skarżą się na tunelowanie, kampienie i slugowanie. Zabójcy narzekają na teabagowanie, spam latarkami, zgrane zespoły i próby celowego upokarzania.
Po tych wszystkich godzinach uważam jednak, że sprawa jest bardziej skomplikowana niż stwierdzenie, że toksyczni są zabójcy albo ocalali. Ta sama sytuacja może wyglądać zupełnie inaczej zależnie od tego, po której stronie grasz.
Ten sam mecz może opowiadać dwie zupełnie inne historie
Wyobraź sobie, że grasz ocalałym. Zabójca Cię znajduje, wiesza na haku, znajduje ponownie i dalej ściga, pozornie ignorując wszystkich innych. Z Twojej perspektywy sprawa wydaje się oczywista: dlaczego akurat ja?
Możesz pomyśleć, że postanowił zniszczyć Ci mecz. Może jest wściekły. Może tuneluje Cię bez żadnego powodu.
A teraz spójrz na ten sam mecz oczami zabójcy. Zaczyna rozgrywkę i nie może nikogo złapać. Jeden ocalały przez długie minuty prowadzi go po pętli, drugi teabaguje po każdej palecie. Generatory znikają, a zabójca czuje, że zupełnie stracił kontrolę.
Wtedy znajduje Ciebie. W przeciwieństwie do pozostałych jesteś kimś, kogo faktycznie potrafi złapać. Co robi? Znowu Cię ściga. Niekoniecznie dlatego, że Cię nienawidzi, ale dlatego, że w tej chwili jesteś jedyną osobą dającą mu realną szansę na jakikolwiek wynik.
Dla ocalałego to wygląda na osobistą zemstę. Dla zabójcy może być po prostu próbą ratowania meczu.
Ta różnica perspektyw jest jednym z głównych powodów, dla których konflikt obu stron nigdy naprawdę się nie kończy.
Zabójca odczuwa inny rodzaj presji
Różnica między graniem ocalałym a zabójcą jest większa, niż początkowo się wydaje. Jako ocalały jesteś częścią zespołu. Możesz mieć fatalny pościg, a ktoś inny w tym czasie naprawi generatory. Popełnisz błąd, ale ktoś może Cię uratować. Odpowiedzialność rozkłada się na cztery osoby.
Jako zabójca odpowiadasz za wszystko. Każdy nietrafiony atak i przedłużający się pościg ma znaczenie. Każdy ukończony generator może wydawać się czymś, czego osobiście nie zdołałeś powstrzymać. Nie ma nikogo, kto przejmie część tej presji.
To nie usprawiedliwia złego zachowania, ale pomaga zrozumieć, dlaczego frustracja przy graniu zabójcą potrafi narastać tak szybko. Dopóki obie strony nie spróbują czasem spojrzeć na mecz oczami przeciwnika, kłótnia „zabójcy kontra ocalali” prawdopodobnie będzie trwała.

Toksyczność przechodzi z jednego meczu do następnego
Jest jeszcze problem, który wydaje mi się nawet ważniejszy: toksyczność jest zaraźliwa.
Wyobraź sobie rozgrywkę Solo Queue. Wisisz na haku i czekasz na pomoc. W końcu podchodzą dwie osoby, ale zamiast Cię uratować, teabagują przed Tobą, gdy powoli umierasz. Jak byś się poczuł? Pewnie wściekły.
Możesz uznać: dobrze, skoro przypadkowi ocalali mają mnie gdzieś, ja też przestanę się nimi przejmować. W następnym meczu coś się zmienia. Nie ryzykujesz dla zespołu, otwierasz bramę i natychmiast wychodzisz. Nie wracasz po nikogo. Grasz wyłącznie dla siebie.
Tyle że ludzie w tym nowym meczu nie wiedzą, co spotkało Cię wcześniej. Widzą po prostu samolubnego gracza, który wszystkich zostawił. Teraz oni również są sfrustrowani. Cykl trwa dalej.
Zły zespół ocalałych może stworzyć toksycznego zabójcę
Po drugiej stronie dzieje się to samo. Zwykle grasz jednym zabójcą, którego znasz bardzo dobrze. W końcu jednak się nudzisz i próbujesz nauczyć kogoś nowego. Naturalnie idzie Ci gorzej: pudłujesz, moc działa inaczej, niż oczekiwałeś, a pościgi trwają za długo.
Trafiasz na zespół, który zauważa Twoje problemy. Zamiast po prostu grać, zaczyna traktować Cię jak żart: teabagowanie, spam latarkami, bieganie prosto na Ciebie, bo wiedzą, że uciekną, i czekanie przy bramie tylko po to, żebyś musiał patrzeć, jak wychodzą.
Chciałeś nauczyć się nowego zabójcy. Zamiast tego kończysz mecz z poczuciem upokorzenia. Może uznasz, że nie warto nim grać, i wrócisz do swojej najmocniejszej postaci. Tylko że teraz jesteś zirytowany. Nie chcesz kolejnego kwadransa, w którym cztery osoby się z Ciebie śmieją.
Tym razem grasz agresywnie: tunelujesz, slugujesz, nie dajesz niepotrzebnych szans. Chcesz odzyskać kontrolę. Do lobby trafia jednak czworo zupełnie innych ocalałych. Nic Ci nie zrobili, a właśnie oni odczuwają skutki poprzedniego meczu.
Odchodzą z myślą: co było nie tak z tym zabójcą? Przecież nic nie zrobiliśmy. Być może w następnym meczu sami zaczną teabagować, bo są już zdenerwowani. Kolejny zabójca się sfrustruje, następna grupa ucierpi. Powstaje pętla.
Toksyczność w Dead by Daylight ma pamięć
To właśnie jest dla mnie ciekawe w DBD. Technicznie mecze są oddzielne. Emocjonalnie — nie. Gracze zabierają ze sobą frustrację: zabójca pamięta zespół, który go upokarzał, ocalały pamięta błyskawiczne wytunelowanie, a gracz Solo Queue pamięta ludzi, którzy zostawili go na haku.
Za coś, co ktoś inny zrobił dziesięć minut wcześniej, płacą potem zupełnie niezwiązane z tym osoby.
Gra zapomina o tym, co się wydarzyło, gdy mecz się kończy. Gracze nie zapominają.
Solo Queue chyba odczuwa to najmocniej
Mam wrażenie, że gracze Solo Queue szczególnie często doświadczają tego cyklu. Kiedy grasz z trzema znajomymi, znasz swój zespół. Komunikujecie się, ufacie sobie i zazwyczaj rozumiesz, dlaczego ktoś popełnił błąd.
Solo Queue wygląda inaczej. Nie wiesz, co myślą pozostali. Osoba ignorująca Twój hak może się bać, być niedoświadczona, naprawiać generator albo po prostu się Tobą nie przejmować.
Bez komunikacji łatwo założyć najgorsze. Im więcej złych doświadczeń ma ktoś za sobą, tym łatwiej zaczyna każdy nowy mecz z oczekiwaniem kolejnego rozczarowania.
Nie każda irytująca strategia jest toksyczna
Istnieje różnica między czymś frustrującym a czymś toksycznym. Tunelowanie może być strategią. Slugowanie czasami daje przewagę. Ratowanie latarką jest normalną mechaniką, a dobre prowadzenie zabójcy po pętli oczywiście nie jest toksyczne. Gracz, który próbuje wygrać, nie musi próbować zepsuć komuś zabawy.
Dla mnie toksyczność zaczyna się wtedy, gdy celem przestaje być zwycięstwo, a staje się upokorzenie drugiego człowieka. Ocalały, który jest już przy otwartej bramie, ale nie wychodzi, bo chce teabagować przed zabójcą, nie zyskuje w ten sposób nic strategicznie. Zabójca uderzający wielokrotnie osobę wiszącą na haku nie buduje tym presji.
Wtedy przekaz przestaje brzmieć „chcę wygrać”. Zmienia się w „chcę, żebyś wiedział, że Cię pokonałem”. I ta różnica ma znaczenie.

Kto więc jest odpowiedzialny?
Nie uważam, żeby toksyczność DBD należała wyłącznie do zabójców albo ocalałych. Obie strony ją podsycają. Jedna grupa frustruje gracza, on przenosi emocje do kolejnego meczu, źle traktuje kogoś zupełnie niezwiązanego z sytuacją, a ten robi to samo następnej osobie.
Ten łańcuch przyczyn i skutków może trwać bez końca, jeśli nikt go nie przerwie. Być może właśnie dlatego wojna obu stron wydaje się wieczna. Nawet będąc w tym samym meczu, emocjonalnie nie doświadczają tej samej gry.
Ocalały widzi zabójcę, który nie daje mu spokoju. Zabójca widzi jedyną osobę, którą realnie może złapać. Zabójca widzi cztery osoby celowo go upokarzające, a one być może uznają, że po prostu dobrze się bawią.
Każdy wyraźnie widzi własną frustrację. Niewiele osób dostrzega tę, którą powoduje u innych. Po około 2500 godzinach to chyba mój najważniejszy wniosek o Dead by Daylight: toksyczność nie jest tylko zachowaniem. Jest cyklem.
Każdy gracz może go podtrzymać albo pozwolić, żeby jeden zły mecz skończył się razem z ekranem wyników.
Osobista opinia po około 2500 godzinach gry, nie opis intencji każdego gracza. Dead by Daylight i materiały z gry należą do Behaviour Interactive. Artykuł nie jest oficjalnym materiałem ani współpracą z Behaviour.

